Jugar. Hermoso verbo; nos remite a palabras como diversión, compartir, creación, libertad.
Juegos de antes, juegos de ahora. Con “ahora” nos referimos a nuestra posmodernidad, con sus mandamientos que configuran una nueva subjetividad sometida a una cultura de la virtualidad real, con un tiempo atemporal. Juegos de ahora se refiere a la pregnancia e imposición de las nuevas tecnologías y, con ellas, la escena princeps: el jugador frente a una máquina. Tragamonedas, computadoras, videojuegos, teléfono móvil. Pantallas adhesivas, brillantes, saturadas de estímulos y promesas: soslayar el aburrimiento, el dolor, la soledad, los tiempos de espera, las distancias.
Cuando el jugador no juega para divertirse ni para compartir con otros, tampoco para sentirse libre por un rato, burlándose de la realidad y sus sentidos, y le sucede que no puede despegarse de la pantalla, ¿podemos hablar de un jugador en el sentido lúdico o, más bien, estamos frente a un adicto al juego? Y si sucediera esto —y adentrándonos ya en la terapéutica—, ¿qué particularidades tienen los tratamientos?
En el vínculo del sujeto con las nuevas tecnologías, ¿cuáles son los beneficios y los riesgos?
La problemática del juego se nos impone como un interrogante actual, trae a nuestras instituciones el incremento de la ludopatía en la mujer, en las personas mayores, en los jóvenes. ¿Qué función psíquica cumple el juego en cada persona? ¿Cuáles suelen ser los factores desencadenantes de la afección? ¿Qué lugar tiene la pareja, la familia durante la adicción una vez comenzado el tratamiento terapéutico?
Respondemos estos interrogantes y lo hacemos tomando el desafío de un abordaje plasmado en autores de distintos países, diversas líneas teóricas y enfoques. Miradas ligadas a investigaciones y a una clínica particular como lo es la de la ludopatía y la adicción a las nuevas tecnologías.
El lector encontrará certidumbres, posiciones tomadas, pero también interrogantes, saberes que van construyéndose en el mismo recorrido de la historia que nos toca el hombro y nos invita a descubrirla, a “jugar”.
Los autores Prólogo 1 Mario Buchbinder Prólogo 2 Julio Vallejo Prefacio
Sección clínica
Capítulo 1. Ludopatía y relaciones de pareja: cuando el juego forma parte del vínculo (Gabriela Barberis)
Capítulo 2. Ludopatía en clave de género (Mercedes Bazo)
Capítulo 3. Ludopatía y tercera edad (Miriam Estañaro)
Capítulo 4. Niños y adolescentes en el juego (Adriana Lesende)
Capítulo 5. El juego en el azar y en el alto rendimiento deportivo: salvado-hundido (Débora Blanca - Marcelo Roffé)
Capítulo 6. Dos sueños, dos textos (Agustín Dellepiane)
Capítulo 7. ¿Es posible curarse de la locura del juego? Los poderes de la pulsión y los resortes de la recuperación (Luz Mariela Coletti)
Capítulo 8. Gravedad en pacientes ludópatas (Gastón Gagliardi)
Capítulo 9. Ludopatía y familia: la familia en juego (Cynthia Villarejo - Pedro Catella)
Sección investigaciones y estudios experimentales
Capítulo 10. Adicciones tecnológicas: ¿mito o realidad? (Mark Griffiths)
Capítulo 11. Actualización de los instrumentos de evaluación de la adicción a las nuevas tecnologías (Mariano Chóliz - Clara Marco)
Capítulo 12. Percepciones de los jugadores patológicos sobre las experiencias útiles de tratamiento: un estudio de métodos mixtos (William Hanson - Jennifer McCombs - Randy Stinchfield)
Capítulo 13. Videojuegos online, ¿la más grave de las adicciones tecnológicas? (Rosa María Díaz Hurtado - Santiago Bertomeu Ruiz)
Capítulo 14. Entrevista motivacional como elemento destacado en el tratamiento de las adicciones tecnológicas (Vega González Bueso - Laura Merino Gómez)
Capítulo 15. Utilización de los videojuegos como estrategias terapéuticas en el juego patológico y en otros trastornos relacionados con la impulsividad (Susana Jiménez Murcia y otros)